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La consultora especializada en ‘marketing science’, Sociograph, ha testado en Sevilla a un millar de participantes para analizar el impacto del sonido y la música de productos audiovisuales y videojuegos en la respuesta emocional y en los niveles de atención y su aplicación como recurso educativo, dentro de un proyecto universitario desarrollado por la Universidad Loyola de Andalucía y patrocinado por la Fundación BBVA, La escucha inconsciente.

Bajo el paraguas de esta investigación, dirigida por el profesor de la El profesor Cuadrado Méndezuniversidad andaluza Francisco José Cuadrado Méndez (imagen) , la mercantil palentina ha testado durante dos semanas a más de 330 niños de 4º de Primaria y 1º y 4º de Enseñanza Secundaria Obligatoria (ESO) de los colegios San José Sagrados Corazones-Padres Blancos, sito en la capital hispalense, y del Colegio Salesiano Nuestra Señora del Águila, enclavado en el municipio de Alcalá de Guadaira, con el objetivo de ver cómo diferentes planteamientos sonoros influyen en la emoción de los escolares.

A tal fin, se entregó a cada escolar, de ocho, doce y 16 años, y agrupados por clases, una tablet y auriculares, a lo que hay que sumar el brazalete de Sociograph para medir su respuesta electrodérmica, ante tres estímulos diferentes: un videojuego, desarrollado por la Universidad de Sevilla, una ficción sonora y una secuencia audiovisual, testados cada uno de ellos en tres sesiones diferentes.

Cuadrado Méndez, en una entrevista concedida a Radio Córdoba (Cadena Ser), ha explicado que el estudio parte de la premisa de que cada individuo percibe el sonido de manera diferente, según lo ha previsto previamente la dirección creativa del estímulo audiovisual. “Esto provoca un impacto diferente de si se escucha ese sonido separado de la imagen”, ha matizado antes de apuntar a la mejora del aprendizaje como fin último del trabajo.

En este sentido, el también profesor del departamento de Comunicación de la Universidad de Loyola de Andalucía considera que generar una mayor inmersión emocional favorece un mayor aprendizaje, “como se ha demostrado”, y que cuando una persona realiza una actividad en la que está implicada emocionalmente “se siente bien, está a gusto, las emociones son positivas y éstas generan un mayor interés por lo que se está haciendo”.

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La escucha inconsciente‘ cuenta con la colaboración de Genera Games, New Audio Technology, bq, Bitalino y Aula de Juegos, además de los agentes ya mencionados, los colegios y la propia Sociogragh. El diseño metodológico de esta investigación permite triangular los datos a través de la medición electrodérmica de los niveles de atención y emoción, el pre-test y post-test de la emoción percibida por el sujeto — con la escala ‘Self Assesment Manikin‘ (SAM)— y la recogida del pensamiento en voz alta (‘Think aloud‘).

El protocolo de administración de las pruebas ha consistido en una explicación previa, la colocación de sensores de Sociograph, medición pre-test de la emoción percibida (SAM), estímulo, medición post-test (SAM), recogida del pensamiento, realización de la tarea de evaluación de aprendizaje, retirada de sensores y despedida. Toda la información obtenida es confidencial y protegida, además de que el estudio cumple los requisitos establecidos por los comités de Ética de la Universidad de Loyola y de la Junta de Andalucía.

Niño concentrado durante el estudioLa motivación del estudio, al relevancia e innovación del proyecto, viene dada por el aumento de la importancia del sector audiovisual en la sociedad actual, tanto en el campo de los videosjuegos como la aparición de los sistemas de realidad virtual, que implican la implementación de sistemas de sonido inmersivos, tales como Atmos, de Doldy, o Headphone:X, de DTS. El impacto de dichos sistemas y la inexistencia de estudios previos que aborden el tema de forma específica resultan factores determinantes para justificar la investigación.

Por otro parte, la relevancia de la dimensión educativa del proyecto se constata en su apuesta por un aprendizaje más eficaz significativo, contribuye a una mayor alfabetización mediática a través del sonido como medio de expresión, fomenta el uso eficaz y motivador de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), potenciar el aprendizaje basado en Inteligencias Múltiples (Gardner, 1983) y permite otra forma de interacción social.

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